I nuovi META 2 presentati al TED 2016

ENG Il primo vero rivale di Microsoft Hololens entra in scena.


L’era dei visori di realtà aumentata sembra essere ormai alle porte, con Meta 2 infatti Metavision allarga gli orizzonti dei devices di questa tipologia.


Dopo la presentazione ufficiale del development kit avvenuta il 2 marzo, Meron Gribetz ( CEO di Metavision ), scende in campo al TED 2016 per una presentazione live, quantomeno sorprendente. Vedere in azione le possibilità di questo dispositivo è affascinante: l’interazione diretta con gli elementi tramite le proprie mani senza l’utilizzo di controlli ( hands-free intereaction ), l’integrazione degli elementi con lo spazio circostante e la resa visiva sono estremamente promettenti.

Metavision sta lavorando a stretto contatto con gli sviluppatori per creare applicazioni per Meta 2 che sviluppino il potenziale per cambiare radicalmente il modo di collaborare, comunicare e interagire delle persone. Gli sviluppatori stanno anche lavorando su applicazioni per Meta specifiche per settori di mercato , compresa la medicina, istruzione, design e architettura.


Il nuovo development kit di Meta 2 includerà alcune esclusive features. Con un campo visivo di 90 gradi (diagonale), gli utenti si liberano dai confini della dimensione dello schermo, rendendo più facile lavorare, collaborare e creare o progettare. Meta 2 ha il più grande campo visivo (FOV) di qualsiasi prodotto sul mercato, rendendolo la fruizione dell’AR la più coinvolgente esperienza oggi disponibile.

Il display ad altissima definizione (2560 x 1440) che consente per immagine ad alta risoluzione (20 pixel per grado), consente delle immagini estremamente definite e realistiche.


Nessun dispositivo di input è richiesto. Le telecamere installate sul visore consentono interazioni e rilevamento posizionale delle mani, rendendo possibile vedere contenuti digitali, afferrarli e spostarli a mano, proprio come si farebbe con qualsiasi oggetto fisico. Utilizzando l’interazione naturale, Meta supera i limiti di molti altri prodotti di fascia simile, che richiedono specifici gesti o strumenti che imitano quelli utilizzati con i tradizionali dispositivi di input, come il mouse, o addirittura la totale mancanza di interazione.

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